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Rig in LightWave - Part4

Realizzare un rig completo per la character animation

Pubblicato in Lightwave
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Eccoci al nostro 4° appuntamento, vedremo come far appoggiare il piede sul tallone in modo corretto. accompagnando alla rotazione del piede un leggero avanzamento sul tallone. Nella seconda parte vedremo come applicare questa correzione per i lati del tallone, introducendo una certa complicazione e lunghezza nella realizzazione di un rig. Seguite bene questa parte perché la prossima volta vedremo come realizare uno script che ci semplifichi la vita.

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Il tallone della gamba che stiamo utilizzando è ampiamente tondo, facendo ruotare il piede attorno al controllo heel non succede esattamente quello che uno si aspetta, avendo posizionato il centro di rotazione al di fuori del piede, si potrebbe migliorare già posizionando meglio il null R_NP_Heel, ma vediamo come intervenire ancora più a fondo.
Dobbiamo in pratica fare in modo che il centro di rotazione sul tallone sia al centro di un ipotetico cerchio che lo circoscrive, e che al variare della rotazione sul pitch del piede, il piede si sposti in avanti e indietro per simulare la rotazione attorno ad esso. Selezioniamo il controller R_NP_Heel e duplichiamolo, aggiustiamo la sua posizione e la grandezza del "Item Shape" per trovare una sua giusta posizione, duplichiamolo e rinominiamo R_NP_Heel_Dist, imparentiamo quest'ultimo con R_NP_Heel(2) e togliamo il "Saim at item", l' "Item Shape" e l'espressione che ereditava dalla copia, spostiamolo sulle Y fino a raggiungere la circonferenza della shape circolare, questa distanza rappresenta il raggio del cerchio che circoscrive il tallone. Fatto ciò dobbiamo variare la posizione sulle Z di R_NP_Heel in base alla sua rotazione attorno al Pich e in base raggio che abbiamo appena definito. Selezioniamo perciò R_NP_Heel, apriamo il "Graph Editor" , tab espression e nuova espressione, chiamiamola R_NP_Heel_rot, che dovrà essere la seguente:

Value - [R_NP_Heel(2).Rotation.P]*[R_NP_Heel_Dist.Position.Y]*6.28/360

Non abbiamo fatto altro che calcolare la circonferenza del cerchio che descrive il tallone ( raggio * 6,28 ) e rapportato alla frazioe di angolo percorsa ( [R_NP_Heel(2).Rotation.P] / 360 ) il tutto partendo dalla posizione originale sull'asse Z ( Value ).
Questa espressione và applicata al canale Z del item R_NP_Heel(2), proviamo a ruotare il controller e vedremo che il R_NP_Heel(2) ruota nella maniera corretta, a questo punto portiamoci al frame 0 e imparentiamo R_NP_Toe con R_NP_Heel(2), cancelliamo R_NP_Heel(1) e risitemiamo la scena sia nella schematica che a livello di visibilità.

Adesso vediamo come fare la cosa anche per la rotazione del piede sull'asse Bank, in questo caso la cosa si complica avendo a che fare con due punti di rotazione e due raggi di rotazione diversi.
Aggiungiamo un nuovo null, imparentiamolo con R_NP_Heel, nominiamolo R_NP_Heel_B e mettiamo a 0 gli spostamenti su i tre assi, duplichiamo R_NP_Heel_B, nominiamolo R_NP_Heel_B_RS, imparentiamolo con R_NP_Heel_B e rendiamo R_NP_Toe figlio di R_NP_Heel_B_RS. In questo modo avremo un nul che si sposta sul punto di rotazione e un null che inverte il movimento per mantenere il piede fermo.
Aggiungiamo un novo null e nominiamolo R_NP_Heel_B_DX, applichiamo un item shape sferico, adattiamo size e posizione per far coincidere la circonferenza con il profilo destro del tallone, duplichiamolo e facciamo la stessa cosa per il lato sinistro. Duplichimao R_NP_Heel_B_DX, imparentiamo la copia con se stesso e rinominiamo la copia R_NP_Heel_B_DX_dist, togliamo l'item shape e spostiamolo sull'asse Y in modo da trovarsi sulla circonferenza dell'item shape, facciamo la stessa cosa per il lato sinistro.
Creiamo una nuova espressione R_NP_Heel_B_DX_rot:
[R_NP_Heel_Ctrl.Rotation.B]*[R_NP_Heel_B_DX_dist.Position.Y]*6.28/360
e la versione sinistra R_NP_Heel_B_SX_rot:
[R_NP_Heel_Ctrl.Rotation.B]*[R_NP_Heel_B_SX_dist.Position.Y]*6.28/360
Queste due espressioni non fanno altro che calcolare la porzione di circonferenza che viene percorsa su i due lati quando incliniamo il piede sul Bank.

Creiamo infine l'espressione R_NP_Heel_B_X:
[R_NP_Heel_Ctrl.Rotation.B]>=0?([R_NP_Heel_B_DX.Position.X] + [R_NP_Heel_B_DX_rot]) : ([R_NP_Heel_B_SX.Position.X] +[R_NP_Heel_B_SX_rot])

Questa espressione è un condizionale, se il valore di rotazione sul bank di R_NP_Heel_Ctrl è maggiore o uguale a 0 restituisce la somma della circonferenza destra e la posizione X di R_NP_Heel_B_DX, se è minore di 0 la somma della circonferenza sinistra e la posizione di R_NP_Heel_B_SX , possiamo notare che utilizziamo l'espressioni create precedentemente all'interno di questa espressione. Selezioniamo R_NP_Heel_B e applichiamo l'espressione appena creata al canale X.

Cloniamo l'espressione R_NP_Heel_B_X e chiamiamola R_NP_Heel_B_X_rs:
[R_NP_Heel_Ctrl.Rotation.B]>=0? -[R_NP_Heel_B_DX.Position.X] : -[R_NP_Heel_B_SX.Position.X]

e applichiamola al canale X di R_NP_Heel_B_RS, questa espressione sposta il null R_NP_Heel_B_RS sul canale X in misura uguale ma contraria rispetto a R_NP_Heel_B illudendo che non c'è stato movimento sul piede.

Selezioniamo l'espressione R_NP_Heel_B_X, cloniamola in R_NP_Heel_B_Y:

[R_NP_Heel_Ctrl.Rotation.B]>=0? [R_NP_Heel_B_DX.Position.Y] : [R_NP_Heel_B_SX.Position.Y]

e applichiamola al canale Y di R_NP_Heel_B, andando a spostare sull'asse Y.
Poi realizziamo l'espressione R_NP_Heel_B_RS_Y:

[R_NP_Heel_Ctrl.Rotation.B]>=0? - [R_NP_Heel_B_DX.Position.Y] :- [R_NP_Heel_B_SX.Position.Y]

e applichiamola al canale Y di R_NP_Heel_B_RS per correggere sull'asse Y.

Infine selezioniamo R_NP_Heel e togliamo in "Motion Option/Controllers and Limits/Rotation" saim at item dal canale Bank, selezioniamo R_NP_Heel_B e in "Motion Option/Controllers and Limits/Rotation" indichiamo come Rotation Item R_NP_Heel_Ctrl e impostiamo il canale Bank come "Saim at Item".

Ed ecco che il nostro tallone si inclina su i lati ruotando attorno al proprio profilo.
Ci vediamo al prossimo appuntamento: Realizzare uno Lscript Item Motion: Rot Heel.

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due commenti

Daniele

Ti avevo già mandato un messaggio ma non mi ero accorto della domandina…

Per una migliore comprensione del tutorial chiedevo se era possibile avere anche la possibilità di scaricare la scena di esempio

cordialità
Daniele

Daniele
loriswave

Dammi il tempo di trovare i file e zipparli e aggiungo un download a fine articolo. Stay tuned.

loriswave

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