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Rig in LightWave - Part3

Realizzare un rig completo per la character animation

Pubblicato in Lightwave
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Come avete potuto notare se ci avete seguito fino ad adesso la direzione del ginocchio è autonoma rispetto alla rotazione del corpo o del piede del personaggio, questo è quello che consigliano anche alcuni testi di animazione e lo abbiamo realizzato tramite un null legato come position all'anca, ma non figlio di questa.
Alcuni potrebbero preferire avere la direzione del ginocchio legata al piede, o forse al corpo, o ancora a metà tra questi due.
Come al solito un filmato che mostra quello che abbiamo fatto a cui segue la solita spiegazione.

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Video YouTube "P8hXZJ5Bg1A".



oppure su vfxcast.com
Partiamo dalla possibilità di agganciare la direzione del ginocchio al piede.
Dobbiamo creare un null che fungerà da ancora al null R_NP_PoleLeg_PGol, applicheremo a quest'ultimo un constrain per portarlo nella posizione dell'ancora a seconda delle nostre esigenze. Ci serve pertanto un oggetto che comanda il blend dei constrain, ci serve inoltre un espressione per esporre il valore x di questo oggetto null al valore di blending dei constrain.

Selezioniamo il null R_NP_Toe2 e duplichiamolo, spostiamolo leggermente più avanti e rinominiamolo R_NP_LegPole_PGol_AncorFoot. A questo punto dobbiamo fare in modo che l'oggetto R_NP_PoleLeg_PGol si sposti verso R_NP_LegPole_PGol_AncorFoot a seconda delle necessità. Apparentemente potremmo applicare diversi tipi di constrain a R_NP_PoleLeg_PGol, ma in realtà non è così. Sia il position constrain che il modificatore expression non si comportano come vorremmo. Proviamo con un “Saim at item”, selezioniamo perciò R_NP_PoleLeg_PGol e "motion Option/Controllers and Limits/Position" e come position item selezioniamo R_NP_LegPole_PGol_AncorFoot, accendiamo World e impostiamo i tre canali con “Saim at item”.Creiamo un nuovo null che fungerà da mixer e chiamiamolo R_NP_LegPole_PGol_Mix. Selezioniamo il null NP_slider e aggiungiamo il canale di x di quest'ultimo oggetto creato agli slider. Con R_NP_LegPole_PGol_Mix selezionato andiamo nel “Graph Editor” tab espression e creiamo una nuova espressione, chiamiamola R_NP_LegPole_PGol_Mix.X con il seguente valore:

[R_NP_LegPole_PGol_Mix.Position.X]

Selezioniamo R_NP_PoleLeg_PGol, torniamo in "motion Option/Controllers and Limits/Position" e click su "E" per creare un envelope, si apre il “Graph Editor” già con il canale dell'envelope selezionato e l'espressione giusta nel tab Espressions, perciò applichiamo quest'ultima al canale. Testiamo il sistema e vediamo che il null si sposta come serve.

Ripetiamo la stessa cosa con un null legato al pelvis, questa volta però sarà il R_NP_LegPole_PGol_AncorFoot che si muoverà per raggiungere il nuovo ancor, in questa maniera per fare in modo che il secondo slider funzioni bisogna prima portare il primo slider a 100%, questo in talune situazioni è un limite.

Vediamo come realizzare la cosa in maniera diversa, abbiamo scoperto che il problema è legato al "Saim at item" applicato al R_NP_PoleLeg, che ci permetteva un mixing delle rotazioni tra IK e FK, andiamo a disattivare i vari "Saim at item" che abbiamo impostato tranne quello per le rotazioni di R_NP_PoleLeg, duplichiamo il R_NP_LegPole_PGol e rinominiamolo R_NP_LegPolePGol_AncorAnkle, selezioniamo R_NP_LegPole_PGol e togliamo la parentela con R_NP_LegPole_ctrl, andiamo in "Motion Options/IK and Modifiers/Add Modifier" e selezioniamo SimplePointConstrain, apriamo il constrain e aggiungiamo un item, per i tre canali cambiamo in R_NP_LegPole_PGol_AncorFoot, attiviamo i tre "E" per aggiungere un envelope di controllo, si aprirà in automatico il "Graph Editor", selezioniamo le tre curve appena create e applichiamo a tutte e tre l'espressione R_NP_LegPole_PGol_Mix.X. Se testiamo il sistema ci accorgeremo che il null si muove e va a combaciare con il foot, ma ruotando il piede il ginocchio non segue la direzione del piede. Andiamo a disattivere il "Saim at item" di R_NP_PoleLeg, andiamo in "IK and Modifiers" e "Add modifier", selezioniamo “Relativity”, dalla riga corrispondente alla rotazione H click su “ask professor” e scegliamo “Motion Blender”, questa è una maniera per creare un blender diversa da “Saim at item”, nel primo oggetto selezioniamo l'osso R_NP_PoleLeg_EFF, come secondo oggetto scegliamo R_NP_PoleLeg, selezioniamo i tre canali di rotazione H P e B e come "Pick Control Object" scegliamo R_NP_Leg_IK_FK, l'opzione "Truncate Blend" evita problemi se il nostro slider và oltre i valori 0 in negativo e 1 in positivo. Chiudiamo il tutto e a questo punto bisogna attivare "Relativity" questo modificatore infatti permette di essere disattivato/attivato e lavorare in realtime o meno a livello globale. Trovate i comandi Nel tab "Scene", Io li ho spostati per motivi di spazio del filmato. Click su "REL:Enable_R..." che sta per abilita "Relativity" e click su "REL:Make_Rel..." che rende realtime le modifiche. Provate ora a ruotare il piede e vedrete che le cose dovrebbero funzionare. Aggiungiamo al R_NP_LegPole_PGol un altro "Point Constrain" questa volta legato al item R_NP_PoleLeg_PGol_AncorPelvis, create gli envelope, agganciateli all'espressione R_NP_LegPole_PGol_Mix.Y. Aggiungiamo nello slider anche il canale Z di R_NP_PoleLeg_PGol_Mix, creiamo l'espressione R_NP_LegPole_PGol_Mix.Z e agganciamo il tutto a un altro "Point Constrain" legato al item R_NP_LegPole_PGol_AncorAnkle.
Controlliamo infine che il tutto funzioni, in questa maniera possiamo mixare l'influenza dei tre Ancor senza dover per forza aver portato un valore al massimo per utilizzare il 2°, utilizzando "Relativity" come blend per l'ik.

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