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Rig in LightWave - Part1

Realizzare un rig completo per la character animation

Pubblicato in Lightwave
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Abbiamo modellato il nostro personaggio e ora vogliamo dargli vita, ma prima di tutto bisogna inserire le ossa e creare tutti quegli automatismi che ci servono per animarlo, perciò diamoci da fare.

Questo è un video su YouTube di riassunto del lavoro svolto:

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Video YouTube "AdsPUcXGyjQ".



oppure su vfxcast.com

Vediamo nel dettaglio cosa abbiamo fatto....
Andremo ad utilizzare ossa di tipo z-bone, in un secondo tempo potremo convertire o inserire, se e dove servono, delle joint.
Io generalmente parto con un osso all'ipotetica altezza dell'ombelico. Lo chiameremo NomePersonaggio_master ( il nome personaggio solitamente lo abbrevio con una sigla, useremo in questo testo NP), da qui partono schiena e pelvis.
Procediamo verso il basso andando a mettere perciò l'anca destra, che chiameremo R_NP_Ankle, il femore, la tibia o perone, il piede e l'avampiede.
Mettete le ossa come meglio si adattano al vostro modello e non preoccupatevi molto per il momento, tanto cambieranno molte cose per arrivare alla fine dl nostro lavoro.
Faremo il rig di un solo lato del nostro personaggio e quando soddisfatti faremo il mirror, perciò fermiamoci qua nell'inserimento delle ossa.

Per il controllo di gamba e piede partiremo con un rig abbastanza semplice infatti le gambe sono quasi sempre in IK e difficilmente le useremo in FK, andiamo ad aggiungere perciò una serie di null per il controllo della struttura. Il primo null si chiamerà R_NP_foot, lo imparentiamo per il momento direttamente all'oggetto NP, lo posizioniamo sotto il piede, al centro della pianta, questo controllo darà posizione e rotazione, io solitamente aggiungo un custom object a forma di cerchio, più largo della pianta del piede e magari con la size del null si può giocare per farlo diventare un ovale. Il secondo null imparentato con R_NP_foot sarà il tallone, R_NP_heel, posizionato in corrispondenza del tallone del personaggio, servirà come asse di rotazione perciò posizionatelo bene rispetto al vostro modello e dopo di che disabilitate le traslazioni per evitare accidentali movimenti, aggiungete un custom object di forma sferica. Il prossimo null sarà R_NP_toe, figlio di R_NP_hel, posizionato in corrispondenza della punta del piede, anche in questo caso dopo averlo posizionato disabilitiamo le traslazioni e aggiungiamo un custom object sferico. Figli di R_NP_toe saranno R_NP_toe2 e R_NP_foot2, posizionate il secondo in corrispondenza della giuntura tra la bone piede e avampiede e il primo a metà dell'osso avampiede, disabilitate le traslazioni e aggiungete un custom object di forma circolare per ognuno. Infine aggiungiamo un null di nome R_NP_legGol, figlio di R_NP_foot2, posizioniamolo sulla caviglia dove inizia l'osso del piede, rendiamolo trasparente e disabilitiamo anche per questo le traslazioni. Selezioniamo tute le ossa e attiviamo il reset position, proviamo a ruotare qualche osso per vedere come si comporta il nostro modello, per avere una scena più leggera in questa fase potremo anche andare nel modeller e sostituire al modello attuale uno con solo la parte destra del corpo, o addirittura solo la parte destra dalla vita in giù, concentrandoci su questo lato per lavorare.

Per questo rig utilizzeremo un controllo per la direzione del ginocchio basato sul pole target. Dobbiamo aggiungere un null per controllare la direzione e una bone prima del femore che punti al piede come target e al nuovo null come pole.
Aggiungiamo perciò un ulteriore null che chiameremo R_NP_Pole_PGol, aggiungiamo un un secondo null che chiameremo R_NP_Pole_Ctrl, questo serve per controllare la posizione del primo. Imparentiamo R_NP_Pole_PGol con R_NP_PoleCtrl.

Spostiamo R_NP_PoleCtrl in modo da essere in corrispondenza della radice del femore, poi spostiamo R_NP_Pole_PGol in avanti di un po e rendiamolo trasparente. All'osso R_NP_PoleCtrl assegniamo un item shape circolare.
Duplichiamo l'osso R_NP_upperLeg e rinominiamolo R_NP_poleLeg, accorciamolo un po, nel pannello delle proprietà impostiamo forza di influenza a 0. Apriamo il pannello motion ( short cut “m” ) e indichiamo come target item il null R_NP_legGol, come pole item il null R_NP_PoleGol. L'osso a questo punto si orienterà in direzione del piede e controlleremo il suo bank con la posizione di R_NP_PoleGol. Imparentiamo l'osso del femore ( che io ho chiamato R_NP_upperLeg ) con R_NP_poleLeg, facciamo il rest position, nel pannello di motion/controller and limits/Rotation impostiamo la rotazione del pitch come inverse cinematic, lo stesso facciamo con l'osso tibia/perone, sempre dal pannelo motion con il l'osso del piede selezionato andiamo a impostare il gol dell'ik come il null R_NP_legGol.
A questo punto possiamo già testare la nostra catena e vedere se la gamba si piega in base a dove posizioniamo il null R_NP_Foot, e la direzione del ginocchio è influenzata dalla posizione del null R_NP_poleGol. Se proviamo a spostare il master noteremo che la gamba ruota perché sia il foot che il pole rimangono in posizione, io personalmente preferisco che quest'ultimo rimanga legato al bacino del personaggio, perciò selezioniamo R_NP_PoleCtrl e andiamo nel pannello Motion/Controller and limits/Position, impostiamo position item la bone R_NP_poleLeg, abilitiamo "World" e x/y/z Position controller su "Saim as item"

Per identificare velocemente i controlli diamo un colore rosso alle ossa e magari un rosso scuro agli oggetti, non c'è una regola assoluta, ma generalmente il rosso e il verde si usano per i due lati del personaggio.

Per oggi ci fermiamo qui, ci saranno ancora molte operazioni da eseguire per finire il nostro rig, ne vedremo alcune al prossimo appuntamento.

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