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Another Time Work in progress

Introduzione

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Ho iniziato producendo un animatic in 3D con lightwave.

Avrei dovuto disegnare uno storyboard o comunque dei concept, non disegnando però da 12 anni tutto quello che mettevo su carta mi faceva schifo. Mi sono bastati un piano leggermente deformato a simulare alcune colline, un personaggio modellato in un paio d'ore e con pochissimi poligoni e pochi altri elementi. La prima cosa di qui mi sono preoccupato era il RIG dei personaggi. Mentre valutavo varie soluzioni, e giravo in internet in ricerca di una soluzione il buon Polas a messo in commercio Surpasses, con in bundle ACS, ne ho approfittato e ho fatto l'acquisto. Mi sono trovato in un paio di minuti il mio personaggio riggato con il preset di Albee. Non essendo pienamente soddisfatto della cosa me lo sono poi modificato per alcuni aspetti, non è certamente il RIG definitivo ma per un animatic andava più che bene. Alcune inquadrature (quelle molto distanti) il personaggio non è stato riggato e ha la posizione Da Vinci. Un amico ha prestato voce e filtri audio per ottenere la vocina adatta al personaggio. (Esempio)

Dopo vari tentativi di montaggio sono giunto ad una versione da 45 secondi, però dopo averlo fatto vedere in giro e facendo qualche domanda mi sono reso conto che il messaggio non passava, non si capiva. Tentavo inutilmente di fare un montaggio molto sofisticato con un flashbak e un montaggio incrociato tra presente e passato recente, giusto per non banalizzare il tutto. Mi sono dovuto arrendere ad un montaggio lineare con semplicemente il flashbak e con una durata di quasi 2 minuti. Analizzando il nuovo montaggio ho poi scoperto che il flashbak non era necessario, togliendolo il messaggio c'era lo stesso e lasciava a libera interpretazione alcuni aspetti non fondamentali. Questo mi piace. Ora, mentre il tempo passa, molte inquadrature da aggiungere mi vengono in mente, vedremo se inserirle.

Il secondo aspetto importante di tutto il corto sono i paesaggi, e siccome sono paesaggi naturali, il secondo aspetto importante è la vegetazione. Anche qui la scelta e la strada da percorrere è ampia. Xfrog, Onixtree, treedesigner e leaves generator, hipergrove, gras generator o sas lite sono la cima di un iceberg che si può esplorare a fondo, senza contare i generatori di paesaggi come Vue d'esprit, bryce e World construction set. Di alcuni ho scaricato la demo e l'ho provati, di altri ho guardato le gallery e ho letto la documentazione. Per il momento non ho ancora deciso. Ho fatto un bel giro su internet e ho scaricato tutto quello che potevo di free e di utilizzabile per scopi non commerciali, modelli texture e quant'altro. Tutte queste cose verranno utilizzate per una preViz e in seguito, in base alle esigenze precise modellerò quello che serve. Ho trovato anche un generatore di erbacce open source (plant studio), con anche qualche esempio di realizzazione non male. Raccolto tutto questo materiale l'ho uniformato per avere più o meno la stessa scala, in internet ho infatti trovato erbe che portate nel modeller erano alte 20 metri e Alberi da 10 cm.

Nel frattempo due gentilissime persone si sono offerte di dare una mano con il concept e la modellazione del personaggio, qui i primi disegni fatti da frankino lupo. Io non ci potevo credere, chiesto detto e fatto, il tempo di dare una breve descrizione e in un lampo veder nascere quello che volevo. Ma non finisce certo qui, quello era una buonissima partenza ma sono bastati un paio di giorni per andare a definire meglio il primo piano e pensare anche al corpo.

Per la scena 9 come per buona parte di tutto il corto c'è bisogno di vegeteazione, mi sono concentrato sugli alberi. Scartata l'idea di usare foto reali mappate su piani per gli alberi in lontananza, visto che si vede il passaggio ad alberi in 3d allora l'idea è di fare delle foto degli alberi in 3D e poi mapparle su piani. Qui un primo tentativo di alberi fatti con TreeCage e clonez. Sono sicuramente migliorabili, ma è un buon inizio.

Dopo un po di esperimenti e di test ecco giungere degli alberi decenti e un primo tentativo di boschetto.

Lasciando perdere per un po la grande vegetazione mi sono incaponito su una cosa, l'ombra generata dall'erba. Riassumendo il procedimento, creo il piano dove andrà l'erba, applico all'oggetto nel tab deformer il plug-in sas o sasquatch, in pixxel filter attivo il plug-in di render di sas o sasquatch, lancio il mio render di prova e le ombre dell' erba non ci sono. Bisogna ancora attivare sulla superficie dove cadrà l'ombra uno shader chiamato "the shadow of sasquatch".  rilancio il render et voilà le ombre ci sono. Io sono un amante delle area light, il problema è che le ombre di sasquatch lavorano con uno spot, come illuminare la scena con un area light e far generare ad uno spot le ombre di sasquatch? questa è la mia soluzione: attivo una Area light con diffuse deselezionato, una seconda area light con diffuse attivo, ma escludendo l'ogetto che ha i peli, attivo uno spot che si trova nella stessa posizione ed ha la stessa rotazione dell'area light e che verra selezionato nel panello di sasquatch in pixel filter come luce che non genera le ombre, clono lo spot e gli do valore di intensity inverso.

Mi sono messo a giocare con l'animazione, ecco a voi i primi test (prospettiva,di fianco,da dietro,frontale ) di movimento del mostro, il braccio piccolo è fermo perché ero partito per fare l'animazione del trascinamento e poi ho cambiato idea percò non và molto considerato. l'animazione e realizzata attualmente in Motion builder, vedremo poi se andare
avanti con questo pacchetto o se utilizzare LW.

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